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(R)
Gainen design Labo.

概念デザイン研究所の立体登録商標;「創造の生命場」
『概念デザイン研究所』は登録商標です。 TM


コンセプト・メイキングorコンセプト・メイク…についてのお話

書籍版「コンセプト・メイキングの作法」を出版致しました。B5版-136ページ、税込2,700円
手元に置いておきたい上品な専門書に仕上げました。2015年4月15日から発売いたします。
ISBN978-4-9908314-0-0 C3072  お申し込みは直接概念デザイン研究所へ→taizan@gainendesign.com

2015年1月「コンセプト・メイキングの作法」をamazonより電子書籍で出版しました!
コンテンツの一部がココからご覧頂けます!    ご購入はこちらから!

2016年度のセミナー募集中! セミナー概要と講師プロフィールはココをクリック!
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◎お申し込みは4月1日〜、◎開催場所:神奈川県立産業技術短大 〒241-0815 神奈川県横浜市旭区中尾2-4-1
◎お申し込み窓口;神奈川県立産業技術短大セミナー実務担当 TEL 045-363-1233 FAX 045-392-1971



概念デザイン研究所へのアクセスで最も多いキーワードの一つが「コンセプト・メイキングorコンセプト・メイク;concept-making or concept-make」です。
最近ではコンセプト主導型の商品開発が目立ちますが、その時流を受けての傾向かと思われます。
そこで、改めてコンセプト・メイキングについての気軽なよもやま話をまとめてみました。ここに書かれている内容は 主に、2000年以降概念デザイン研究所の私;山口が学生諸君からの質問をベースに考え方をまとめたものと、1989年以降 概念デザインを取り扱って来た実体験上の所感などを平易につづったものとで構成されています。
思いついたままの記述ですので、一貫したストーリーや脈絡はたぶんないと思いますが、目には見えないコンセプトの世界から 現実世界に何かを生み出そうとする姿勢はすべての記述に通底しています。お気軽に楽しみながらお読みください。
とりあえずいくつかまとめて書いておきますので、ご質問やご意見がございましたらご遠慮なくメールを頂ければ、幸甚です。
今後も逐次、何か気が付き次第、文章を加えてゆく予定です。

概念デザイン研究所 主宰 山口泰幸 2014年夏。


『コンセプト・メイキングorコンセプト・メイク…についてのお話』コンテンツ

001 コンセプトって何ですか?
002 コンセプト・メイキングって何ですか?
003 コア・コンセプトって何ですか?
004 良いコンセプトとは
005 製品と商品の最大の違いは何?
006 最近の商品に必要な3点セット
007 コンセプト・ドリブンの商品開発
008 コンセプト・メイキングの3大ステージ
009 OCM;オーディナリー・コンセプト・メイキング
010 RCM;リバース・コンセプト・メイキング
011 ACM;アプライド・コンセプト・メイキング
012 NintendoのWiiのコンセプトは”素敵”なのだ
013 トヨタ86のコンセプト
014 コンセプト・パッケージという考え方と方法

以下続きます…請ご期待!


商標権の告知;… 『概念デザイン研究所(R)』、『創造場(R)』、 『リバースコンセプトメイキング(R)』、 『コンセプト・パッケージ(R)』、『コンセプチュアル・シンボル(R)』、 『コンセプチュアル・ギャップ(R)』…は概念デザイン研究所が所有する登録商標です。
  


『コンセプト・メイキング…についてのお話』


001 コンセプトって何ですか?
コンセプトとは、対象となる商品(作品)のメリット、狙い、特徴などを、ひとことで言いあらわしたものです。 ここで大切なことは言語によって語られる…ということです。一方、概念というのは思考の枠組みであり、同じく言語によって 表わされるものですが、概念の英訳であるconceptといわゆる商品(作品)コンセプトには違いがあります。

002 コンセプト・メイキングって何ですか?
001で定義された商品(作品)のコンセプトを展開可能なものとして体系的に構成してゆく作業をいいます。このコーナーのテーマです。
コンセプト・メイキングには明確な手順や作法があり、概念デザイン研究所ではそれをメソドロジー(方法論体系)として完備してあります。
手順や作法の詳細は、
「コンセプト・メイキングのノウハウ」コーナーで解説してあります。

003 コア・コンセプトって何ですか?
通常私たちが商品を介してお客様とやりとりするコンセプトは、厳密にはコア・コンセプトといいます。コア・コンセプトとはコンセプト・メイキングで 形成されるコンセプトの体型の中心に存在する価値観であり、普通はコア・コンセプトのことをコンセプトとしてやりとりします。
ただし、デザイナーやエンジニアにとって重要なことは実体物の実現化ですので、その展開性を含むコンセプトの体系全体を取り扱う必要があります。 従って、モノづくりが絡む場合には、必ず厳密にコンセプトのことをコア・コンセプトと言うことが肝要です。
コア・コンセプトは日常生活にあふれる、抽象度の高い文学的表現であることを忘れないようにしましょう。例えば「家庭内の団欒を演出する」などといった 表現です。コア・コンセプトに具体的な技術名や材料名を持ってくる人がいますが、それは間違いです。それらはあくまでもコア・コンセプトから生まれ出る コンセプト体系の実現可能性であり、コア・コンセプトそのものではないからです。ここでの間違いは実際の商品化では大きなブレを生じさせます。
コア・コンセプトを中心にしたコンセプトの体系を概念デザイン研究所では特別にコンセプト・パッケージと呼んでいます。

004 良いコンセプトとは
良いコンセプトとはバランスがとれていてカタチも美しく、言葉が洗練されているコンセプト・パッケージに他なりません。
その条件は次の6つです。
@ニーズに基づく価値提案がきちんとされている=コア・コンセプトが明確であること。;Activity+生活を豊かにする価値
Aコア・コンセプトの周辺を取り巻くように2個以上の複数からなる柱あるいは切り口(conceptual aspects)があること。
B複数の柱(切り口)の関係に無理がなく、次元の整合性があること。
C斬新なアイディア・技術が組み込まれていること;Originality
D現実的な解決策をもっていること;Reality
Eそれぞれの柱(切り口)に複数の具体的な解決策(solution or keyword)が付記されていること。
上記を必要条件とするならば、十分条件は次の3点になります。
@考え方や視座の変革ができているか
A方法;操作や作法の変革ができているか
B優先順位の変革ができているか
そしてさいごに、とりもなおさず、言語で記述されるコンセプト・パッケージ、特にコア・コンセプトが魅力あふれる言葉として ”発明”されているかどうか、です。

005 製品と商品の最大の違いは何?
B2Cなど、個人個人の消費者が対象物の購入者である場合、間違いなく商品といいます。B2Bなどの場合、購入する顧客が企業なので、経験上も 殆どの場合において製品といいます。前者の商品という切り口には、少なからず、感性的便益が含まれることになります。すなわち、デザイン、サービス、 ショップ空間の雰囲気などといった要素が付加価値として対象物に含まれていて、物理的便益=phisical benefit、心理的便益=semantic benefit、 感性的便益=persceived benefit、の3つが揃って顧客に提供されるときそれを商品ということが多いわけです。
一方製品という場合には、それが提供する主に物理的便益、すなわち機能やスペック、コストといった切り口において対象物が見られることになります。
中小企業が大企業などに品物を収める時には多くの場合、製品開発・納品といった具合になります。例えば、アパレル関係の小売店やコンビニなどで提供される 対象はまず製品とは言わないですね。明らかに商品といいます。
ちなみに、大学で学生たちに講義するときは、本来は商品のデザイン開発なのですが、あえて作品と言っています。これは大学教育上の問題点だとは思いますが、 専門的に経済や経営学を学ぶ学生以外は、商品と言う視点をあまり口にしません。学生の作品というのは商品論的に言えば、コンセプト・デザインの試作モデル に相当しますが、大学側も学生側も商品的視座で物事を考え実践するという志向はあまりみられません。…だから社会人になってから戸惑うことになるのですが…
”作品”という視座には作者という自分しか見えませんが、”商品”という視座には必ず「相手としての顧客」と「顧客のニーズ」の二つが見えるはずです。

006 最近の商品に必要な3点セット
最近の傾向として、殆どの商品が世に送り出されるときには商品単独で出されることは稀になりました。 サービスとモノを合わせた商品本体、その商品のコンセプトというコンテンツ自体、そのコンセプトを明確に伝達するための コンセプト・ブックの3点セットが揃って初めて商品が世に出てきます。そういう時代になってきたんですね。それだけユーザー側が 商品開発への関心を高め、デザイナーや開発者の意図に興味を持ち、商品単体ではなく商品を含む空間総体を求めるようになってきたからでしょう。
デザイナーやエンジニアには、そうしたユーザの興味に的確に応える説明責任=accountabilityが必要になります。その意味でも、商品開発には コンセプト・メイキングが必須なのです。

007 コンセプト・ドリブンの商品開発
ホンダの技術開発の基本姿勢は「コンセプト・ドリブン=コンセプト主導型」の技術開発だそうです。先日ある新聞か経済雑誌の記事に、ホンダの エアバッグ開発に関わる話が掲載されており、そこに「コンセプト」の重要性がうたわれていました。まさに溜飲を下げる、我が意を得たり!の思いでした。 ホンダがとっている技術開発戦略の骨子は…
『 新車開発でもコンセプトは最も重要。未踏の領域のイノベーションではもっと重要。コンセプトがしっかり固まっていないと、すべきことを取捨選択する基準があいまいになり、 優先順位も決められない。 イノベーションを成功させるのは熟慮の積重ね。課題を潰すための突破口になるのが、コンセプト。 「良いコンセプトができると、良い商品・技術ができる」という点ではほぼ全員が一致していた。コンセプトが先で、商品や技術は後から付いてくる。』
というものです。全くその通りで、世の中、優れた商品がたまたま奇跡的に天から突然降ってくることなどあり得ないのです。
大学の授業の中でも、作品さえ出ればコンセプトなど二の次でよし!…とする風潮が少なからず残存していますが、それは大いなる誤謬で、学生たちを ミスリードしてしまいます。企業の中でもそうですね。研究者、エンジニア、デザイナーを問わず、「とにかく良いモノを今すぐに出せ!」というプレッシャーはまさに 拷問に近いですね。
上述の良いコンセプトを創造場から生み出し、整備し、そこから最も優れた具現化物を世に出現させる…という流れこそが本質であり、時流でもあります。 ホンダの技術開発姿勢は時宜を得ており、より少ない失敗で、より多くの優れものを世に出すことが可能でしょう。
いきなり「創造場」ということばが出てきましたが、これはいずれ別の機会にご説明いたします。

008 コンセプト・メイキングの3大ステージ
時系列的にコンセプト・メイキングのプロセスを大括りしてゆくと3つのステージになります。つまりこの3つのステージをしっかりとこなしてゆけば、 自ずから良いコンセプトが形成できます。もっと厳密に言えば、優れたコンセプト・パッケージが形成され、それが的確に具体的に表現されて、めでたく 世の中にモノが出現してきます。これら3つの行いを合わせてコンセプト・メイキング・プロセスといいます。
1番目は;創造場を形成し、そこからコア・コンセプトを発見・設定するステージ
2番目は;コア・コンセプトを中心に良く練られたコンセプト・パッケージを生成するステージ
3番目は;創造されたコンセプト・パッケージをコンセプチュアル・ギャップなく的確に表現してゆくステージです。
デザインの場合、最終ステージはデザイン翻訳とデザイン言語が活躍することになります。デザイン言語についてはまたのちほど。

009 OCM;オーディナリー・コンセプト・メイキング
008で時系列的にコンセプト・メイキングのプロセスを説明しましたが、必ずしも全てのコンセプト・メイキングが左から右へと時間的に流れるわけでもありません。
時系列に従って、というよりはこういう流れでものごとを進めるのが得意な人にとって進めやすいのが、創造場→コンセプト・パッケージ→表現という流れであり、 便宜上これを通常の流れという意味で、OCM;オーディナリー・コンセプト・メイキングと名付けています。
概念デザイン研究所の経験則からいえば、OCMが得意とする デザイナーは30%程度でした。これはある意味で驚きの事実です。デザイナーはむしろ後述のRCM;リバース・コンセプト・メイキングの方が得意というか性分にあっているようです。
研究者やエンジニアはデータベースが少ないですが、経験的には60%〜70%がOCMタイプで、これは育った環境が論理思考ベースの環境であるからだと思われます。 デザイナーはその逆です。かれらの出自は感性世界なのです。

010 RCM;リバース・コンセプト・メイキング
RCM;リバース・コンセプト・メイキングは主にデザイナーが得意とする方法論で、数多くのスケッチなどの作品がまず存在し、その中のいくつかの優れものから逆に 遡って、その作品を生じさせていると考えられるコンセプト・パッケージを後付で整えてゆくやり方です。
この場合のポイントはあくまでも数多くの作品群(例えば100枚スケッチなど)がまずあって、その中から突出的に優れた2〜3個の作品をベースにコンセプト・パッケージの 構成要素を探索してゆきます。
RCMでは大切なことが2つあります。一つ目はいずれにせよいきなりスケッチなどの作品群をやたらめったら描画すればよいというものではなく、 必ずOCMと同じようにまずは創造場を形成してなければなりません。二つ目は上述のように複数の作品群の中から突出的に優れたものがないとダメということです。自他ともに満足できる 結果が得られていなければ、RCMを進めても無駄です。創造場形成の行われていない状況で数多くの駄作群をいくら捻出しても優れたコンセプト・パッケージにはとうてい遡れないからです。 この仕組みと作法を勘違いしていると、いきなり手だけを動かすことになり、極めて非生産的な状況が生まれてしまいます。
ちなみにOCM、RCM、後述のACMという文言と概念は2002年に私が武蔵野美術大学の工芸工業デザイン学科で非常勤講師として概念デザイン論を授業に適用したときから公式に使用しています。
なお、RCM;リバース・コンセプト・メイキングという概念のルーツは1980年代後半に流行していたリバース・エンジニアリングからヒント得てコンセプト・メイキングのプロセスにも概念デザイン研究所にて 適用してきたものです。この概念と方法論とは大変重要ですので商標登録もしてあります。ビジネス的に支障がなく、かつクレジットをきちんと用いていただければ文言のご利用は構いませんので、 大いにご活用ください。
RCMは主に自分の作品のコンセプト・パッケージを遡上的に生成する方法ですが、同様に他者の優れた作品のコンセプトを分析し、コンセプト・パッケージの全体像を想定してゆくこともできます。 既に故人となってしまった他者の作品をコンセプト分析することも可能です。この場合残念ながら分析結果をご本人に確認することはできませんが…。この時のRCMを特別にTCA;タッシト・コンセプト・アプリシエーション =沈黙のコンセプトを鑑賞する…と呼んでいます。
RCM;リバース・コンセプト・メイキングの参考事例としては2005年に概念デザイン研究所で行った
「金沢21世紀美術館のコンセプト分析」論説;リバース・コンセプト・メイキングという方法論が お役に立つと思います。

011 ACM;アプライド・コンセプト・メイキング
ACM;アプライド・コンセプト・メイキングはOCMともRCMとも若干ニュアンスが異なります。具体的に言えば、たとえばデザイナーやエンジニアが「これはどうしても使いたいマテリアルである」とか 「是非新商品に適用したい新技術である」とかいったシチュエーションは少なからずあるはずです。最近の事例でいえば3Dプリンターで作製した心臓のモデルとか、光学迷彩技術による半透明衣服など、 それ自体、そのこと自体が大変興味深く商品化したいと思わせるものはいくらでもあります。こういう場合に適しているのがACMで、必ずその対象の技術やマテリアルが含まれるようなコンセプト・パッケージを 形成し、それを商品としてまとめてゆくプロセスです。おそらく研究者などに適している方法かと思われます。

012 NintendoのWiiのコンセプトは”素敵”なのだ
2000年以降いくつかの大学でデザインを学ぶ学生たちにコンセプト関連の講義をしてきていますが、コンセプトを教える以上、 具体的な優良作品を紹介することは必須です。永年紹介してきている商品コンセプトの中で、私がコレは!と思うコンセプトが Nintendoのゲーム機Wiiのそれです。そのとても素敵なコンセプトは『家庭内に敵を作らない』…というものです。いかがでしょう!?
私の中ではプロダクト系の最高傑作の一つです。もちろんWiiは商品としても成功していますね。
では、どこが良いかというと、まずはその文言の抽象度の高さです。別の言い方をすれば、生活に密着した喜怒哀楽や感性という領域に あるユーザーの何気ない思いが見事に表現されています。また、このコンセプト(コア・コンセプト)の重要な点は、文言の中に一切 「ゲーム機」などという具体的な解決策が謳われていないことです。コンセプトはあくまでもそのスタート時点において、かなり幅広い 商品提供の可能性を有していなければいけなません。
Nintendoの『家庭内に敵を作らない』というコンセプトからは、ゲーム機を含む プロダクトに限らず、空間やサービス、教育など別の商品展開の可能性が発現されます。
このコンセプトからはひとつのゲームアプリとして「殺人ゲーム」は創成されません。そこがとても優れたところなのです。
さらにこのコンセプトから実際には白をベースにしたコンパクトで優しいゲーム機本体が開発されていますが、コンセプトの持つ心性を 的確に表現できていると思います。

013 トヨタ86のコンセプト
トヨタ86というスポーツカーが売れています。スバルのBRZと全く同じ車で、スバルのそれも好調です。 さてトヨタ86のコンセプトですが、その前に最近のトヨタのモノづくりに関する流れを見ておきましょう。
先日カンブリア宮殿という 番組の中で豊田章男社長が明言していましたが、トヨタの現時点での企業のベースにある考え方は「もっといいクルマ!(を作ろうよ)」だそうです。 これはトヨタの全商品に通底する基本コンセプトということになりますね。これを聞いたときに私は概念デザイナーの立場から、トヨタはこれでますます 盤石の企業になるのだなあ…と感慨深いものがありました。
「もっといいクルマ!」という基本コンセプトはその後の商品展開を統御していく力を秘めますので、商品開発やデザイン・技術に関する優先順位を決定づけます。 だからトヨタ86やピンクのクラウンのように今までトヨタからはまず出てこないような新商品が継続的に出てくることになるはずです。
さてトヨタ86のコンセプトですが、概念デザインの視点で分析してみると、しっかりとコンセプト・パッケージ化されていました。つまり コア・コンセプトが”スポーツカーは、カルチュアーです”、柱が二つあり…”官能的な「カルチャー」”、”上質な「ソサエティ」”、それぞれの柱に2つづつのソリューション(具体的解決策) ”間をかけさせる”、”化けていく”、”至高のオリジナル”、”自由時間の使い方”…が備わっています。
コンセプト・メイキング的に言えばこのコンセプト・パッケージはバランスが取れていて強固であるため、優れたコンセプトになります。後は、 そのコンセプト・パッケージをいかに的確に商品として表現できるか…ですが、そこでもトヨタ86は頑張っています。
スポーツカーと称するには少なくとも3つの要素が大切です。@動力性能、A走行性能、Bスタイリング(空力性能を含む)です。
さて昨今の日本車のスポーツカー事情の中で、最も厄介なのがBのスタイリングです。@、Aを世界レベルにまで引き上げることに成功した日本車は 技術の断捨離ができずに、殆どの高性能車が”メタボリック症候群”に陥っています。それゆえに結果的にフード高が下がらず、ウエストラインも下がらず、 車高も下がりません。無理に車高だけを下げれば、前が見にくく、グリーンハウス(上屋)が異常に寸詰まった恰好の悪い自称スポーツカーが出現します。
そこでトヨタ86が採った作戦はパワーユニットの高さが抑えられてなおかつ高性能なエンジンを載せることでした。…で実行したのがスバルとの共同開発です。 スバルには高性能な水平対向(ボクサー)エンジンがあるわけです。トヨタの賢明なところは自社開発するよりもスバルとの提携によってボクサーエンジンを スポーツカー用に調達したことです。まさにそのことがトヨタ86開発の最大のGood Job!となるわけです。それがなぜできたか、それはとりもなおさず 基本コンセプト;『もっといいクルマ!』があったからであると私は確信しています。不可視な世界であるコンセプトというのはそれほど強力なんですね。

014 コンセプト・パッケージという考え方と方法
トヨタ86のコンセプト説明の中でコンセプト・パッケージと言葉を使いました。この解説をします。
日常生活の中で私たちがよく使う”コンセプト”というのは商品のコア・コンセプトのことです。コア・コンセプト抽象度が高い文学的な表現が用いられます。 つまり、私たちは常日頃、会話の中で顧客価値を軸に物事を語りニーズやウオンツを伝え合っているわけです。専門的で具体的なソリューションを駆使しているわけではありません。 ただし、抽象度が高いといっても曖昧であるということではありません。
関西風に言うならば、「べたべた、こてこてな生活感あふれる言葉」でやり取りされるのがコア・コンセプトです。 コンセプト・パッケージというのはある概念であり、言葉によって構成される括りをいいます。
コンセプト・パッケージはコア・コンセプトを中心に、周辺に複数の柱・切り口を備え、それぞれの柱・切り口にいくつかづつのソリューション(具体的解決策)を配します。 厳密に言えば、さらに周辺にキーワード軍が散りばめられていることが肝要です。コンセプト・パッケージの事例は
コチラを参照してください。
コンセプト・パッケージで重要なことはデザイナーやエンジニアが具体的な事物を開発してゆくための展開性が含まれているということです。コア・コンセプトから周辺に向かうほど 具象度は上がります。
デザイナーやエンジニアはこのような顧客と最高にかかわる抽象度の非常に高いコア・コンセプトと、最終的に商品と言う具現化物を展開できる具象度の非常に高い ソリューションやキーワード群と、両方をハンドリングできなければならないということです。デザイナーやエンジニアは、これからはコンセプトというよりもコンセプト・パッケージという 考え方で商品開発に臨んで頂きたいと思います。

…お時間ありがとうございました。とりあえず今日はココまでです。今後も続きます。


商標権の告知;
…『概念デザイン研究所(R)』、『創造場(R)』、 『リバースコンセプトメイキング(R)』、『コンセプト・パッケージ(R)』、
『コンセプチュアル・シンボル(R)』、『コンセプチュアル・ギャップ(R)』… は概念デザイン研究所が所有する登録商標です。

  


◎コンセプト・メイキング手法概論-pdf
コンテンツ
---1;コンセプトと商品-pdf
---2;コンセプト・メイキングの3大フェーズと主要3大ステージ-pdf
---3;コンセプト・メイキングの3つのプロセス-pdf
---4;コア・コンセプト法-pdf
---5;イメージ・シナリオ-pdf
---6;コンセプト・デッサン-pdf
---7;コンセプト・デザイン-pdf
◎特別公開!論文;「デザイン過程におけるコンセプト・メイキング方法論」-pdf
◎デザイン・コンセプト参考事例;コンセプトカーACMEGのコンセプトシートpdf
◎EV(電気自動車)特別セミナーの企画コンセプトとセミナー案内pdf
◎コンセプト・メイキングセミナーのご案内
◎コンセプト・メイキングセミナー企画書pdf

  

お薦め!有料PDFコーナー…さらなる探究をめざすあなたへ!
有料GDZ資料2:PDF ---コンセプト・メイキング方法論2012増強版---777\

----参考ページ----
コンセプト・デザイン事例;未来カー
概念デザイン、コンセプト・デザインについてのFAQと解説
やさしい”概念”講座…と…商品コンセプト講座
コンセプト・メイキングのノウハウ
コンセプト・メイキング・セミナーのご案内
概念デザイン研究所総合パンフレット
概念デザイン・サンプル集1-インテリア・デザイン
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概念デザイン・サンプル集3-カー・デザイン

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